A4Room

A4Room Devlog

프로토타입을 만들며 남긴 기록

A4Room은 완성도를 먼저 좇기보다 재미를 일찍 찾아내는 것을 목표로 게임을 빠르게 만듭니다. 이 개발일지에는 각 프로토타입을 만들며 내린 기술 선택, 막혔던 지점, 그리고 A4 한 장만 한 제약 안에서 상상을 키워간 과정을 정직하게 적어둡니다. 현재 17편.

JudgyFroggy2026-07-14· 웹 게임

JudgyFroggy: 웹에서 바로 즐기는 판정 게임을 만들기까지

설치 없이 브라우저에서 바로 켜지는 캐주얼 게임을 목표로, 입력 반응성과 판정 로직, 그리고 v2 리라이트에서 얻은 교훈을 정리했습니다.

MoaiWannaSlam2026-06-20· LÖVE / Lua

MoaiWannaSlam: 한 방의 손맛을 찾아서

1v1 액션에서 '내려찍기 한 방'이 시원하게 꽂히도록, 모바일 우선 반복과 PC/모바일 셰이더 패리티, 멀티플레이 지연 튜닝을 거친 과정.

Beatick2026-05-30· Next.js / PyTorch

Beatick: 비트박스를 악보로 바꾸는 오디오 AI

목소리로 낸 퍼커션을 kd·sd·hhc·hho로 인식해 공유 가능한 악보로 바꾸기까지, 온셋 검출과 분류 파이프라인 설계 이야기.

AI is Typing..2026-05-10· Local LLM

AI is Typing..: 진짜 친구처럼 떠드는 AI와 보드게임 하기

로컬 LLM으로 AI 상대가 결정을 내리고 실없이 농담도 던지게 만든, 사람 1명 대 AI 3명의 방송형 보드게임 프로토타입.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 시리즈 정리

[모아이는내려찍고싶다] 0. LÖVE로 만든 1v1 슬램 액션 개발기 정리

모아이는내려찍고싶다 1~8편에서 다룬 손맛 설계, LÖVE 클라이언트, WebSocket 서버 권위 모델, 풀스택 아키텍처, AI, 모바일 셰이더, 네트워크 렉, 벤치마크를 압축 정리합니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 게임 디자인

[모아이는내려찍고싶다] 1. Hook, Simple, Juicy로 설계한 1v1 슬램액션

모아이는내려찍고싶다를 만들며 원터치 입력, 심리전, B급 감성, 멀티플레이 구조를 어떻게 하나의 게임 감각으로 묶었는지 정리합니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· LÖVE 클라이언트

[모아이는내려찍고싶다] 2. 짜릿한 손맛 깎기

LÖVE 클라이언트에서 이동, 점프, 코요테 타임, 점프 버퍼, 원웨이 플랫폼, 충돌 기즈모를 조정하며 원터치 입력을 짜릿한 심리전으로 다듬은 과정을 정리합니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 멀티플레이

[모아이는내려찍고싶다] 3. WebSocket 멀티플레이: 서버 권위 모델과 스냅샷

WebSocket 연결, 게임 티켓, 매칭, 60Hz 서버 tick, 스냅샷 보정까지 실시간 1v1 전투를 서버 권위 모델로 만든 과정을 정리합니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 아키텍처

[모아이는내려찍고싶다] 4. 전체 아키텍처: 클라이언트/서버/DB/배포/모니터링

LÖVE 클라이언트, WebSocket 프로토콜, Node.js 서버, Supabase, Sentry, GitHub Actions 배포 흐름을 전체 아키텍처 관점에서 정리합니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 게임 AI

[모아이는내려찍고싶다] 5. 강화학습 AI: Rule Based보다 재밌는 상대 만들기

Rule Based AI를 기준선으로 두고, 강화학습으로 더 재밌고 더 강한 상대를 만들기 위해 state, action, reward, 슬램 남용, 카운터 어택, 얼음맵 적응 문제를 실험한 기록입니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 셰이더

[모아이는내려찍고싶다] 6. 모바일 셰이더: 깨진 파도를 납득 가능한 화면으로 고치기

데스크톱에서는 멀쩡하던 파도와 화면 효과가 모바일에서 깨졌을 때, GLSL ES 문법, 좌표계, UV mesh, fallback으로 문제를 좁혀간 기록입니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 트러블슈팅

[모아이는내려찍고싶다] 7. 트러블슈팅: 모바일 렉과 Pullback

모바일 서버 대전에서 보이던 렉을 Android 프레임 스파이크, SFX 초기화, 서버 보정, Pullback 문제로 나눠 추적한 기록입니다.

MoaiWannaSlam2026-05-25· 벤치마크

[모아이는내려찍고싶다] 8. 벤치마크: 서버와 AI를 숫자로 검증하기

서버 매칭, WebSocket 연결, 결과 저장, Auth rate limit, AI 난이도 정렬을 벤치마크 도구로 검증하며 감이 아니라 숫자로 문제를 좁힌 과정을 정리합니다.

Unity DOTS2025-04-08· Unity / ECS

[Unity] DOTS 이해하기

Unity DOTS의 기본 개념, ECS 구조, Baking Process, 런타임 Entity 확인 방식, 값 타입과 참조 타입 차이를 정리한 글.

Unity DOTS2025-04-13· 최적화

[Unity] DOTS 성능 최적화 단계별 비교

Unity 성능 최적화 단계별 비교: DOTS ECS, Job System, Burst Compile의 차이점은?Unity로 게임을 개발하다 보면 성능 최적화에 대한 고민은 피할 수 없습니다. Unity의 최신 아키텍처인 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)는 이런 고민을 해결해줄 수 있는 강

Unity DOTS2025-04-23· Unity / ECS

[Unity] DOTS 실전 개념 정리 - Tag, EnableableComponent, CompanionLink 이해하기

Unity DOTS를 공부하다 보면 구조 자체는 단순하게 느껴지지만, 막상 직접 사용해 보면 쉽게 이해되지 않는 개념들이 자주 등장합니다.특히 Tag Component, EnableableComponent, CompanionLink의 동작 방식 등은 처음 접하는 입장에서 혼란을 주기 쉽습니다. 게다가 C#에서 갑자기 En

Unity DOTS2025-04-23· Unity / ECS

[Unity] DOTS 개념 정리: Struct 구조 변경, ECB 사용법 등

개발하다 보니 이런 에러가 떴습니다.InvalidOperationException: System.InvalidOperationException: Structural changes are not allowed while iterating over entities. Please use EntityCommandBuffer in